Perché dovete procurarvi Starcraft aggratis

Cinque motivi per (ri)scaricare e (ri)giocare il miglior RTS della storia.

Correva il 31 marzo del lontanissimo 1998 quando veniva pubblicato StarCraft. I videogiochi di strategia erano ancora dominati da sprite di carrarmatini visti dall’alto, ancora non sarebbero arrivati i monaci a convertire a furia di WOLOLO tutti i futuristici eretici al credo immortale di Age of Empires II. Ci sarebbero voluti ancora 18 lunghissimi mesi. Blizzard, da par suo, si confermava assoluta detentrice dello scettro di creatrice di RTS per eccellenza: cambiare “war” in “star” era un attimo, e fu altrettanto facile confezionare un capolavoro che non vedesse a scannarsi orchi ed elfi, ma fazioni di alieni dalla caratterizzazione strabiliante, decisi a pasteggiare di vulnerabili (seppur tecnologicamente evolutissimi) esseri umani.

E’ giusto di ieri, invece, un annuncio stupendo: a partire dalla patch 1.18 la Starcraft Anthology (quella che include anche l’espansione BroodWar, portando il numero di campagne giocabili a 6) sarà completamente gratuita, come preludio alla release della remastered, in arrivo entro pochi mesi. Quindi, cari vecchi old-school gamers o neofiti giocatori di strategia, non avrete più residue motivazioni morali o economiche per non procurarvi quello che può per svariate ragioni essere considerato il miglior titolo del genere della storia. Se avete bisogno di qualche altro incentivo, vi invitiamo a riflettere sui seguenti elementi che solo in Starcraft potete trovare.

 

Una trama unica

Con un intreccio da far invidia a svariati parti fantascientifici cinematografici o letterari, StarCraft riusciva a raccontare -il più delle volte soltanto tramite comunicazioni radio e contorti e immotivabili briefing di missione- il collasso dell’impero terrestre sotto i colpi psichici dei Protoss e della massa informe di insettoidi Zerg. La ribellione tradita del futuro imperatore Arcturus Mengsk, lo sceriffo senza macchia Jim Raynor costretto a diventare primo ricercato quando i fatti arrivano al collasso, la trasformazione del tenente Sarah Kerrigan in una sorta di malvagissima Amy Lee aliena, la drammatica guerra civile di Tassadar e dei suoi Templari Oscuri psionici. Le campagne, perfettamente orchestrate attorno alle singole razze, offrono stili ed esperienze di gioco perfettamente costruite attorno alle peculiarità degli eroi in campo: nessuna di esse è lontanamente simile alle altre. Soprattutto, StarCraft riesce a tenere col fiato sospeso non soltanto per l’incertezza relativa al successo dell’invio dell’ennesima formazione a falange verso la base avversaria, ma anche per il mistero legato a cosa succederà, qualora la missione dovesse essere completata.

Una isometrica perfezione

Anche a 640*480, StarCraft resta oggi una meraviglia per gli occhi, tra sprite ultradettagliati, strutture degne del miglior architetto sci-fi e costruzioni biologiche uscite dalla mente del peggiore degli emuli di Giger. I dettagli e i colori di Total Annihilation, punto di riferimento fino ad allora, vennero da StarCraft surclassati con una varietà di ambienti e una fantasia di personaggi unica, che i successori riuscirono a superare solo dopo parecchio tempo. Guardare StarCraft oggi non può che far pensare che il 3D è alla fine della fiera un orpello insignificante.

Una irraggiungibile profondità strategica

Interiorizzando perfettamente il meccanismo della morra tanto caro ai giochi di strategia, StarCraft permette a ogni fazione -ciascuna con i suoi pro e contro peculiari- di poter vincere contro le altre due, ma soltanto a patto di capirne a fondo le sue profondissime meccaniche. Homeworld, Supreme Commander e tanti altri, nel corso degli anni, hanno aggiunto tanta (troppa) carne al fuoco e dinamiche che hanno portato gli RTS, probabilmente, a stagnare nel fin troppo cervellotico: come con i titoli di Ensemble Studios, si arriva presto a incontrare tutte le unità e tutte le azioni che StarCraft offre. Ma combinarle e incastrarle in strategie vincenti è semplice quanto diventare dei maestri di scacchi.

Una immane crudeltà nei confronti delle unità basiche

Difficile provare empatia per gli stuoli di Zerg, creati con l’unico scopo di farsi dilaniare in massa per fare breccia tra le difese nemiche in vista dell’arrivo degli amichetti più massicci. Più immediato invece trovare seria compassione per le sorti dei propri soldatini umani, di quelli appiedati mandati senza alcuna speranza a ritardare qualche nemico grosso, e di cui si sentono sempre le urla strazianti anche nel corso della schermaglia più fragorosa. O peggio ancora per i propri workers, unità fondamentali nelle fasi d’espansione della propria base e spesso inutili palle al piede nelle fasi più avanzate, da mandare a combattere a colpi di saldatore per far sì che il loro scontato suicidio liberi spazio per truppe più combattive. Ci si sente sempre un po’ senza cuore.

Una componente multiplayer senza pari

Ci sarà un motivo se Starcraft viene considerato in via ufficiosa lo sport nazionale della Corea del Sud, in barba al Tae Kwon Do e al calcio, con canali sulle tv nazionali che trasmettono match 24/7. Il multiplayer fu la vera caratteristica che rese StarCraft autentico caposaldo nella storia dei videogiochi, ed è -come per ogni RTS che si rispetti- l’ambito in cui le pregiate caratteristiche strategiche del titolo vengono veramente alla luce. Facile (ma neanche tanto) completare tutte e sei le campagne a furia di trial and error. Difficile, difficilissimo -ma alla lunga impagabile- farsi valere contro altri cervelli umani. Provate pure a entrare in una schermaglia competitiva sugli ancora intasatissimi server della Blizzard, e raccontatemi in quanti nanosecondi verrete spazzati via.

Riccardo Coppola

Riccardo Coppola

Sulla linea di confine tra un matematico pragmatismo e una sognante fascinazione per le malinconie musicali e i sofismi esistenzialisti e/o fantascientifici. Suono ogni tanto, scrivo spesso, parlo troppo.
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About Riccardo Coppola

Sulla linea di confine tra un matematico pragmatismo e una sognante fascinazione per le malinconie musicali e i sofismi esistenzialisti e/o fantascientifici. Suono ogni tanto, scrivo spesso, parlo troppo.

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