Perché il remake di Medievil ha senso

Qualche motivo per immergersi ancora una volta nella tetraggine di Gallowmere

Ricordo di avere rigiocato Medievil almeno due volte nel corso della mia vita, dopo non essere riuscito a completarlo quando ero un imberbe fanciullo grassoccio di 7/8 anni. Ciò non ha in alcun modo ridotto la mia eccitazione nel vedere l’avventura di Sir Daniel Fortesque oggetto di un remake per la nuova generazione, grazie a quel solito meccanismo di marketing psicologicamente infame che fa leva sulla nostra nostalgia e soprattutto sulle nostre debolezze. Alla fine degli anni Novanta eravamo piccoli, eravamo felici. I videogiochi avevano appena smesso di sembrare dei disegni bidimensionali a matita e stavano diventando stupendi, malgrado ancora gli sviluppatori per lo più delle tre dimensioni non sapessero che farsene.

È questo il motivo più profondo per cui quando annunciavano un remake di Shadow of the Colossus, che giocai in piena adolescenza e in una generazione nella quale erano già stati adottati alcuni criteri di sopravvivenza con telecamere e visuali dinamiche, il mio interesse è stato decisamente tiepido: era già in partenza un’esperienza fin troppo attuale, fin troppo moderna. Sarebbe come quei remaster di album usciti 10 anni fa, che nulla tolgono e nulla aggiungono. I remake dei primissimi platform per PSX invece sono una ricostruzione posticcia di dinamiche di gioco che non esistono più (per quanto perfettamente realizzati, come CTR) e hanno il fascino eterno della rievocazione storica, e il gusto trash delle ricolorazioni in toni supersaturi delle foto della prima guerra mondiale.

Medievil, nella fattispecie, era un videogioco che aveva già ai tempi un sistema di controllo e di gestione della telecamera imbarazzante. Si perdeva più tempo a capire dove fosse il protagonista che effettivamente a muoverlo. Le bounding box non esistevano: i colpi di spada (o di qualsiasi altra cosa) tagliavano i nemici come si taglia l’aria, causando ogni tanto qualche suono o lamento. Bastava arrivare probabilmente al 1998, o anche allo stesso seguito Medievil 2, per riconoscerne le dinamiche di gioco come appartenenti a secoli prima. Eppure, in quel disastro di videogioco c’erano tantissimi elementi che lo resero memorabile, indipendenti dalla sua giocabilità e rimasti immutati, se non migliorati al giorno d’oggi. Per questo considero dei ridicoli elitisti quelli delle piattaforme critiche del webbe che dicono “sì ma…” in relazione a questo remake, a differenza degli altri, come se non fosse il fattore nostalgia a decretare il senso di un rifacimento ma fosse piuttosto quanto smooth hanno reso i comandi per il DualShock 4.

Spiccava in Medievil, per esempio, il doppiaggio originale, una cafonata senza senso fatta da gente probabilmente non professionista ma presa dalla strada, che doppiava con mugugni senza senso l’eloquio scheletrico di Fortesque, e in dialetti regionali italiani tutti i personaggi del salone degli Eroi: l’emozione di sentire un tizio che ti sbeffeggia in romanaccio prima di regalarti uno spadone gigante, o un vichingo dall’accento siciliano che ti chiama Fortesquissimo, rimane forte ed immutata ancora oggi. C’era un livello di difficoltà significativo, punitivo nell’obbligare a ripetere i livelli dall’inizio in caso di (molto probabile) morte. Non al livello di frustrazione assoluta della raccolta delle reliquie di platino in Crash Bandicoot, ma di certo ben diverso da quello proprio di uno Spyro The Dragon, che approcciato dopo trent’anni da la sensazione di rimettersi a giocare con i Duplo.

C’era soprattutto una bellissima atmosfera tetra e grottesca, resa ancora più satura e d’effetto con il nuovo lavoro di restauro, che benché sia al passo al massimo con la metà della generazione PS3 rende il tutto ancora più simile alle opere di Tim Burton: il Tim Burton di Nightmare Before Christmas, beninteso, quello che tutti noi trentenni continuiamo ad apprezzare di nascosto, e non delle ultime sue recenti stronzate.

Sono tutti elementi che, per un prezzo budget, valgono assolutamente la pena di un ritorno nelle terre di Gallowmere. Non è qualcosa che si fa per reverenza nei confronti del progresso dei videogiochi, non è qualcosa che si fa per sentirsi i polpastrelli titillati dalla precisione dei tasti dorsali: è ancora una volta un appuntamento con i noi stessi di un’eternità fa. Qualcosa di cui alle nuove leve legittimamente non fregherà un cazzo, immersi come sono nei buchi neri di Fortnite, e che possiamo rimettere sullo scaffale, in una scatola nuova per un passato sbiadito che noi millennials custodiamo con religioso affetto e che ogni tanto vogliamo digitalmente rispolverare.

Riccardo Coppola

Sulla linea di confine tra un matematico pragmatismo e una sognante fascinazione per le malinconie musicali e i sofismi esistenzialisti e/o fantascientifici. Suono ogni tanto, scrivo spesso, parlo troppo.
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Sulla linea di confine tra un matematico pragmatismo e una sognante fascinazione per le malinconie musicali e i sofismi esistenzialisti e/o fantascientifici. Suono ogni tanto, scrivo spesso, parlo troppo.

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