Cose molto sbagliate nei videgiochi #3: Heart of Darkness, State of Emergency, Campo Minato

Titoli per bambini immotivatamente violenti, piccoli puzzle game dai concept discutibili e tamarrate dal gusto terroristico.

Diventati col passare degli anni un medium dalle dimensioni inizialmente impronosticabili e cardine della pop culture, i videogiochi hano conseguentemente assunto le fattezze di un’arma a doppio taglio per chi li produce: possibili garanti di successi e guadagni inimmaginabili in altri settori, ma anche possibili catalizzatori di critiche esagerate, esasperate e feroci, pronte a demonizzare quelle che possono essere in fin dei conti semplici scelte maldestre di game design.

In questo episodio della rubrica si parla di videogiochi per bambini sciaguaratemente macabri, di titoli squisitamente goliardici presi fin troppo sul serio e bollati come serissime e pericolosissime apologie del terrorismo, di banali puzzle game low-cost tacciati di insensibilità o considerati come lobbistici strumenti di lobotomizzazione.


Heart of Darkness (1998, Interplay)

Questione di timing perfetto, e si potrà fare una fine orribile nella schermata successiva piuttosto che in questa.

La citazione è curiosamente di Cuore di Tenebra, ma col breve romanzo di Joseph Conrad il titolo non c’entra assolutamente nulla. Il titolo ideato da Eric Chahi, che arrivò per PC e PlayStation quasi vent’anni fa, era un platformer totalmente bidimensionale, dalla grafica splendidamente cartonata, di quelli realizzati con cura certosina, “a mano”, con tutte le animazioni, gli sprite e i livelli diversi l’uno dall’altro. Andy, il protagonista, è uno di quei bambini che hanno nel loro scantinato segreto un’astronave e un cannone a impulsi costruito da loro stessi (chi non l’ha mai fatto) e la cosa diventa provvidenziale quando un esercito di creature fatte d’ombra prendono d’assalto il mondo umano. Andy riesce a scamparla, ma decide di tuffarsi nel mondo delle tenebre per riportare indietro il suo cagnolino, tragicamente rapito dalle suddette creature. E’ un platformer “trial and error”, di quelli smisuratamente punitivi, dove le vite infinite venivano controbilanciate dalla possibilità di morire centinaia di volte in uno stesso quadro fin quando non si padroneggiava la sequenza di tasti e il tempismo perfetto per l’occasione. Ecco: le morti. Il tratto che ha consegnato il povero protagonista Andy alla storia era appunto il sadistico livello di dettaglio di tutte le sue possibili morti. Creature dell’ombra inaspettatamente corporee avevano la possibilità di divorare, smembrare, incendiare, polverizzare e spezzare tutte le sue ossa. Però, occhio, il videogioco aveva comunque ottenuto una certificazione ELSPA 3+ per la totale mancanza di sangue. Come e più delle cutscenes, rendono l’idea le “Plot Keywords” usate da IMDB per descriverlo: eaten alive, death, boy eaten. E basta.

Un po’ come… Kirby’s Dreamland 3 (HAL Laboratory, 1997)

Un personaggino estremamente popolare, una serie che ha nei bambini il suo target principale -molto di più che nel caso precedente, dove il livello di difficoltà giustificava un’audience di tipo young adult. Kirby’s Dreamland scorre via liscio fino al boss segreto finale: raccogliendo tutti i cuori durante il gioco è possibile vedersela contro tale Dot the Eye, enorme bulbo oculare che attacca il giocatore sparandogli del sangue tramite tagli autoinflitti, e che poco prima della dipartita espelle la propria pupilla in un emoglobinico fuoco d’artificio. Onestissimo.

Il povero Dot the Eye, che quando non sa più a cosa votarsi decide di auto-smembrarsi


State of Emergency (Rockstar Games, 2002)

Una spiegazione verosimile alle temperature tropicali di certi centri commerciali

Da sempre publisher facilmente associabile a videogiochi controversi e provocatori, Rockstar finì sotto i riflettori per la somiglianza di State of Emergency con le rivolte al World Trade Organization di Seattle, che causarono tre milioni di dollari di danni nel 1999. Il videogioco, un beat’em up tridimensionale con telecamera impazzita alle spalle del personaggio, mette nei panni di uno tra cinque vandali, impegnati a mettere a ferro e fuoco dei luoghi di pubblico ritrovo, tra cui un classicissimo supermercato pieno di civili. Il background: si è arrivati nel 2023, e una certa American Trade Organization aveva organizzato un governo dittatoriale, rinforzato da un capillare controllo della popolazione ad opera di minacciosi caschi blu. L’unica risposta possibile è appunto il terrorismo selvaggio a colpi di mazze e molotov. O di lanciafiamme. O di M-16. O di spade da samurai. Accolto molto tiepidamente dalla critica (non doveva essere facile finire sugli scaffali dopo Grand Theft Auto III, di profondità e caratura intellettuale abbastanza diversa), il titolo è riuscito per qualche strano motivo ad avere un disastroso seguito, nel 2006. In seguito a una manifestazione violenta degli Indignados a Roma del 2011 (esatto, a nove anni dalla pubblicazione), Klaus Davi indisse una petizione per mettere al bando il videogioco, definendolo un titolo “pro black block e che incita alla violenza”. Tra i firmatari Alessandra Mussolini e Carlo Giovanardi.

Un po’ come… Super Columbine Massacre RPG! (Danny Ledonne, 2005)

RPG Maker 2000 era tanto deleterio quanto stupendo. Permetteva a qualsiasi sbarbatello quindicenne di riprodurre sul proprio computer, senza avere la minima basilare competenza in sviluppo, beceri idiotissimi cloni di videogiochi di JRPG già passati di moda da almeno quindici anni. Utilizzando sprite di Final Fantasy VI reperiti da qualche parte su internet, Danny Ledonne sfruttò il tool per costruire un videogioco che raccontasse la storia del massacro della Columbine High School, dove nel 1999 vennero uccisi dodici tra studenti e insegnanti. Glorificato dal sottobosco di sviluppatori indie per la sua evidente ironia (c’era anche un livello ambientato all’Inferno), SCMRPG! potè fregiarsi del titolo onorifico di “apologia del terrorismo” da parte di una acutissima CNN.

L’abbigliamento old-fashioned dei professori di matematica statunitensi


Campo Minato (Microsoft, 1992)

I faccini tristi, tipica reazione quando malauguratamente si inciampa su una mina antiuomo

Con una scelta di design estremamente naif, e legata alle scarse aspettative di successo legate al titolo, Microsoft cominciò a inserire in bundle nei suoi sistemi operativi nel lontano 1992 il celeberrimo videogiochino che riduceva a un clic del mouse la -leggermente più delicata- problematica di non farsi saltare piedi e gambe pestando mine antiuomo. Tra rush per incredibili tempi migliori (poco più di mezzo minuto per il tremendo e noiosissimo livello esperto), varianti multidimensionali o con geometrie questionabili e studi matematici sulla complessità e sulla risolubilità univoca degli schemi di gioco, lo storico Minesweeper riuscì inevitabilmente a suscitare polemiche in paesi diversi dagli Stati Uniti, dove gli artefatti bellici continuavano ad avere effetti sulla gente ben più gravi di un game over. Tra le aree sensibili individuate dalla casa di Redmond anche la nostra Italia, che vide le ben poco accattivanti margheritine di Prato Fiorito nascere su Windows XP, e sparire in release successive a causa dell’impossibilità di Microsoft di gestire il reskinning sul proprio app store (dove, prati o no, il gioco aveva sempre una spocchiosa bomba come icona). Tra le varie comunicazioni ufficiali di developer Microsoft a riguardo, anche una sconsolata presa di coscienza: “avendo a che fare con qualcosa della diffusione di Windows ti rendi conto che è impossibile pubblicare qualcosa da cui qualcuno non si senta offeso”.

Un po’ come… Solitaire (Microsoft, 1990)

Fratello maggiore del Campo Minato, anche un titolo innocuo fin quasi a un livello offensivo come il famigerato Solitario è riuscito a finire nel mirino dei demonizzatori del videogioco. O almeno del loro sottoinsieme complottistico. Stando agli analisti del mondo tecnologico di Mental Floss, infatti, lo scopo del solitario non era solo quello di intrattenere in maniera genuina impiegati statali e portarli al licenziamento, bensì quello di insegnare subdolamente alla gente l’utilizzo del mouse, del drag&drop e delle interfacce a finestre, rendendoli giorno dopo giorno dipendenti e inseparabili da Satana dal sistema operativo più diffuso sul pianeta. Mi chiedo a questo punto come tali fini analisti giustificherebbero l’epico autosabotaggio che sarebbe arrivato qualche anno dopo con l’introduzione della fastidiosa, orrenda e inquietante graffetta parlante.

La schermata di vittoria serviva invece a familiarizzare con le scie chimiche

Riccardo Coppola

Riccardo Coppola

Sulla linea di confine tra un matematico pragmatismo e una sognante fascinazione per le malinconie musicali e i sofismi esistenzialisti e/o fantascientifici. Suono ogni tanto, scrivo spesso, parlo troppo.
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About Riccardo Coppola

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