Cose molto sbagliate nei videogiochi #7: Kinder Fresh Adventures e altri beceri advergames

Videogiochi brutti usati come bieca pubblicità per insalubri vettovaglie.

Due settimane fa avevamo sottolineato quanto la crescita del mercato dei videogiochi abbia portato i suoi titoli di spicco ad essere pubblicizzati con enorme dispendio di risorse, e sui media più disparati – arrivando, in alcuni casi, anche a trovate dalla realizzazione quantomento discutibile. Ma indice ancor più significativo dell’importanza del mezzo videoludico è il fatto di come i videogiochi stessi, oltre a essere pubblicizzati, diventino veicoli per pubblicità. Se oggi la direzione è quella di un discreto product placement (la suoneria di default degli smartphone Sony in Uncharted 4, per fare un esempio fresco) uno o due decenni fa non era così, e capitava di imbattersi in scempiaggini costruite con l’esclusivo scopo di mostrare più volte possibile un determinato marchio. Negli Stati Uniti, con il loro gusto unico per le crasi, hanno coniato per descriverli il termine advergame. Quelli mostrati di qui in poi sono soltanto sei esempi di questo buffo fenomeno.


Kinder Fresh Adventures (Ubisoft, 2001)

Dopo l’esperienza di Kinder Pinguì Cocco Game (uscito due anni prima) Kinder fece le cose in grande e sviluppò addirittura quattro diversi platformer dedicati alle proprie merendine da banco, ciascuno ambientato in una diversa suggestiva location: “La montagna misteriosa”, “La fabbrica spaziale”, “La giungla tenebrosa”, “La valle magica”. Talmente buggati e pieni di lag da risultare totalmente incontrollabili, i quattro videogiochi riuscirono comunque, in maniera del tutto non desiderata e collaterale, a farsi ricordare da chi ai tempi era un bambino o poco più. Per esempio per l’andatura flessuosa e dinoccolata di Fetta al Latte, evidentemente lasciato fuori dal frigo per settimane. O per l’agonizzante urlo con cui Kinder Pinguì richiede il soccorso del proprio compare, o la voce grassa da maggiordomo parigino del ‘600 con la quale urla “AHI” a ogni attacco subito. O per gli orribili mostri e le malvagie frasi d’intimidazione che essi lanciavano all’atterrito videogiocatore (“Questo non mi piace proprio!”). Oppure, infine, per l’ingiusta ed inspiegabile esclusione dal novero dei personaggi giocabili di Kinder Paradiso, relegato all’inutile ruolo dell’NPC che istruisce riguardo i comandi in-game. E’ vero che a ogni morso ne rimane un buon 10% attaccato al palato per sempre, ma avrebbe meritato ben altra considerazione.

Un po’ come… Chex Quest (Digital Café, 1996)

Nel corso dei 2000 anche in Italia cominciarono ad apparire svariati videogiochi completi (anche abbastanza interessanti) inseriti, pronti al taccheggio, sul davanti delle confezioni di cereali. Altrove la cosa andava già avanti da tempo, addirittura con videogiochi customizzati dallo specifico brand cui erano associati. I cereali Chex, per esempio, allegavano una versione modificata del celebre Doom, popolata da alieni apparentemente fatti di muco da colpire con mitragliatrici dalle forme improbabili o forchette rotanti automatiche.


Pepsiman (KID, 1999)

 

Fa capire tutto (e fa già ridere a sufficienza) il titolo con cui il gioco venne pubblicato nel suo paese d’origine: Pepushiman. Questo stupefacente action game a corsa automatica -antesignano dei vari Temple Run che hanno invaso il mercato mobile qualche anno fa- fu ideato dal visual novelist Kotaro Uchikoshi per dare una forte spinta alle vendite dell’americanissimo brand Pepsi nell’isola del Sol Levante, dove torme di videogiocatori di PlayStation avevano bisogno di un’alternativa non occidentale a eroi del platformer come Crash Bandicoot. Pepsiman fu sviluppato con un budget parecchio ristretto ma fu venduto a prezzo pieno, nonostante presentasse soltanto quattro livelli, con ogni centimetro quadrato dello schermo occupato da pubblicità, e addirittura con filmati con vera gente che beve pepsi tra uno stage e l’altro. Protagonista del videogioco, una sorta di Venom bluastro, impegnato a evitare ostacoli in contesti quotidiani, e salvare la giornata di persone dolorosamente assetate offrendo loro lattine di cola. Una meravigliosa colonna sonora prevede la ripetizione del ritornello “Pepsimaaaaan – Pepsimaaaaan” in stile film di kung-fu ogni minuto circa. Secondo una stima calcolata da Complex, Pepsiman è stato l’advergame con la maggiore quantità di “loghi per secondo” mostrati. Ci fidiamo del calcolo.

Un po’ come… Cool Spot (Virgin, 1993)

Un platformer per Sega Genesis che ha come eroe un pallino rosso antropomorfo parecchio somigliante a una M&M’s, il cui obiettivo è andare in giro per andare svariati paesaggi alla ricerca di altri identici pallini rossi intrappolati da salvare, raccogliendo per far punti altri pallini rossi (questa volta senza braccia, gambe e occhiali da sole) e sparando ai nemici delle gocce di 7-UP. Resta da capire la logica secondo la quale il consumatore doveva essere invogliato a consumare qualcosa che nel videogioco veniva usata come arma per uccidere dei fastidiosi animali.


McDonald’s Treasure Land Adventure (Treasure, 1993)

Erano altri tempi, e la multinazionale del fast food non aveva ancora cominciato a circuire consumatori fessi raccontando favolette di carne sana a km 0, insalate genuine, cibi dietetici, menù veg, salmoni norvegesi e caffè macinati da pochi secondi. Ai tempi la millantata genuinità del cibo non faceva la differenza sul piano del marketing. Meglio allora affidarsi all’orrendo pagliaccio Ronald (ai tempi incredibilmente ancora più orrendo) coinvolgendolo, fra le altre trovate, anche in un platform a scorrimento laterale. L’avvincente storia: il sosia dell’It di Stephen King, durante una passeggiata nella Magical Forest, trova una mappa del tesoro che lo condurrà, dopo rapidi passaggi per la Magical Town e per il Magical Sea, alla Magical Moon, dove si farà addirittura conoscenza di orribili alieni. Da qualche parte, il gameplay si faceva anche insolitamente innovativo: interessante l’utilizzo della sciarpa, che permetteva al pagliaccio di appendersi sugli elementi dello scenario come fosse un rampino. Importante anche sottolineare come uno dei boss del videogioco fosse un pomodoro gigantesco, antropomorfo e dalle fattezze mostruose, chiaro segno dell’intenzione del colosso fondato da Ray Kroc di fare odiare ai giovani virgulti ogni tipo di verdura.

Un po’ come… King Games (Blitz Arcade, 2006)

La replica del colosso concorrente arrivò nel 2006, quando per cinque settimane vennero messi in vendita sul Live Store tre piccoli videogiochi, al ridicolo prezzo di 3.99$ ciascuno. Un titolo stealth in cui bisognava distribuire panini a gente ignara, un gioco di corse in cui si gareggiava anche nella corsia drive-through di un Burger King, e un videogioco di auto-scontri; tutti minigame piuttosto mediocri, che tuttavia riuscirono -a detta della multinazionale stessa- a far crescere le vendite del 40% nel periodo in cui l’esperimento fu condotto.

Riccardo Coppola

Riccardo Coppola

Sulla linea di confine tra un matematico pragmatismo e una sognante fascinazione per le malinconie musicali e i sofismi esistenzialisti e/o fantascientifici. Suono ogni tanto, scrivo spesso, parlo troppo.
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About Riccardo Coppola

Sulla linea di confine tra un matematico pragmatismo e una sognante fascinazione per le malinconie musicali e i sofismi esistenzialisti e/o fantascientifici. Suono ogni tanto, scrivo spesso, parlo troppo.

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