Deep Steam: Minimized

In Soviet Russia, games minimize you.

Come molti, per qualche strano motivo, sono invaghito dal vintage e dal minimalismo. Vado in sollucchero quando tra i correlati su YouTube di canzoni dalla produzione dalla produzione iper-rotonda ne trovo lo schifosissimo remix a 8 bit. Ho amato il trend del flat design e l’abbandono delle icone ultradettagliate di Windows. Ho esultato come un folle quando la Nokia ha dichiarato che riproporrà al pubblico il granitico 3310. E adoro spudoratamente la pixel-art nei videogiochi. Anche quando non è una vocazione artistica ma un neanche troppo celato pretesto adottato da sedicenti game designer per fare sembrare studiato e cool un videogioco dalle grafiche disegnate in dieci minuti con il primo Paint per MS-DOS. Per tale motivo Minimize mi ha attratto immediatamente e incontrovertibilmente, e non ho potuto non avventurarmi in prima persona nei meandri di questa piccola ed economica produzione sovietica. È così che Dagestan Technology descrive la sua creatura, mettendo le mani avanti due volte (in soli due periodi) riguardo la sua tremenda povertà grafica estetica graziosamente minimalistica: “un’esperienza completamente nuova di game design. Prova la bellezza di grafiche minimaliste e un gameplay veloce e dinamico. Se pensi che le grafiche in-game non sono importanti, Minimized è ciò di cui hai bisogno!”

Minimized nasce come un clone di Doom, ne ha lo stesso impianto di gioco e lo stesso sistema di controllo, ma ne sembra un antesignano. Le ambientazioni e le armi del giocatore (o meglio, i soli contorni, come in Tron) sono disegnati in un accesissimo azzurro. Gli sgorbi nemici (che sembrano un po’ alieni e un po’ dei robot, ma potrebbero essere anche dei virus informatici) sono disegnati in un accesissimo verde. Le esplosioni sono disegnate in un accesissimo rosso. Il level design è costituito da una serie di tunnel fusi l’uno all’altro senza soluzione di continuità, porte che non si aprono e porte che si aprono (ma realizzate con lo stesso sprite), barili di esplosivo che non servono a niente, varchi e muri indistinguibili gli uni dagli altri. Le mappe saranno estese una trentina di metri quadrati virtuali, e dovrebbe bastare in ciascuna raccogliere una chiave (disegnata in un accesissimo giallo) per aprire una porta finale che permette di passare al livello successivo. La monocromia assoluta degli ambienti regala però al titolo una longevità invidiabile, rendendo totalmente impossibile capire dove si sia già stati e dove si sta andando. Per girare attorno all’angolo giusto nel secondo livello (c’è un sadico timer che sembra messo lì proprio per farti rendere conto di questo: non ci sono limitazioni di tempo né malus) ci ho impiegato 14 minuti e 25 secondi.

A spiccare su tutto il resto sono soltanto dei rombi multicolori, presenti a dozzine in qualsiasi ambiente del gioco, in aperta sfida a qualsiasi design e all’adempienza a una qualunque palette cromatica se non ragionata quantomeno non molesta. Tra la prima missione e la seconda, dicono che devi raccoglierne 500.000 per raggiungere il finale positivo alla fine del gioco. La cosa carina è che, però, non c’è nessuna sovraimpressione o contatore durante il gioco che tengano traccia di quante ne siano state raccolte. La stessa cosa capita con delle scatole dorate trovabili in angusti anfratti, e la cui utilità meriterebbe approfondite investigazioni da parte di Roberto Giacobbo.

Ma in fondo la grafica e i collezionabili sono un elemento secondario, in un FPS. Passi che anche l’esplorazione impossibile lo sia. Veniamo al sistema di combattimento, ai nemici. Minimized mette di fronte alla nostra bocca di fuoco dei nemici privi di pattern specifici di movimento e di attacco, che si limitano a smitragliare da ogni direzione. Il fatto che siano tanti, grossi e lentissimi fa sì che la soluzione migliore negli scontri a fuoco è abbandonare ogni velleità di strafe e di movimento continuo, stare fermi e sparare dritto, girandosi soltanto a sopraggiunto decesso dell’avversario a ore 12 (ce n’è sempre uno). L’intelligenza artificiale non esiste. Il tutto è comunque abbastanza difficile perché l’armor cala abbastanza velocemente a ogni colpo messo a segno dai verdognoli bastardi.

La cosa più caina in assoluto resta comunque il cervellotico sistema di approvvigionamento di munizioni che proverò con enorme difficoltà a descrivere: le munizioni sono condivise da tutte le armi, e indicate da un generico energy. Tuttavia, le munizioni conteranno soltanto per l’arma imbracciata al momento in cui vengono raccolte. Se state sparando con il mitra ma volete ricaricare il super-mega-cannone (le armi non hanno un nome), dovete prima passare al super-mega-cannone, raccogliere le munizioni, e poi tornare a sparare col mitra. Inutile dire che la mia esperienza di gioco con Minimized si è conclusa quando ho voluto risparmiare “energy” per il super-mega-cannone giocando per svariati minuti con la pistolina di default, arrivando con essa al massimo dell’energia e poi trovandomi gloriosamente in mezzo al casino con il cannone totalmente a secco, e decedendo per l’inutilità della mia pur carichissima scacciacani. A quel punto ho seguito l’istruzione su come abbandonare il videogioco fornita dai buoni ragazzi di Dagestan Technology: PRESS THE ESC.

E Minimized diventò Uninstalled.

Riccardo Coppola

Riccardo Coppola

Sulla linea di confine tra un matematico pragmatismo e una sognante fascinazione per le malinconie musicali e i sofismi esistenzialisti e/o fantascientifici. Suono ogni tanto, scrivo spesso, parlo troppo.
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About Riccardo Coppola

Sulla linea di confine tra un matematico pragmatismo e una sognante fascinazione per le malinconie musicali e i sofismi esistenzialisti e/o fantascientifici. Suono ogni tanto, scrivo spesso, parlo troppo.

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