Deep Steam: The Youthdrainers

Quando l’orrore diventa orrendo, tra avventure grafiche disfunzionali e donne incinte.

“Whoever hears this message please listen carefully to this message…”

La trama di The Youthdrainers comincia così. Con questo appello zeppo di disperazione e di sfide aperte al dono della sintesi. Il messaggio che dobbiamo sentire attentamente delinea una delle storyline più malate e raccapriccianti mai incontrate nel mondo delle avventure grafiche, che pure si è da sempre preso qualche licenza in virtù della sua potenza narrativa. In sostanza, la protagonista del videogioco è una donna incinta: per sottolinearlo, non si sa perché, si è preferito illustrarla senza alcun vestito a eccezione di una pudica culotte. Si scopre che l’ambiente comfortevole in cui ci troviamo altro che non è un’installazione costruita da piccoli umanoidi cattivi (sic): nella fattispecie quelli che compaiono in copertina, e che somigliano a un esercito di umarells incarogniti che indossano ingiallite uniformi da Ku Klux Klan. Per qualche imprecisato motivo tali umanoidi vogliono compiere degli esperimenti sui neonati. Obiettivo del videogiocatore sarà quello di aiutare la protagonista a salvare l’anima del proprio bambino non ancora nato. Suicidandosi.

Credo che per rendere l’idea del capolavoro di orrore di serie z che ho per le mani, nulla possa comportarsi meglio della sua stessa copertina:

Come non sentirsi intimamente connessi con un personaggio così ben disegnato e ritrovatosi a fronteggiare creature così terrificanti? Provo il tutorial per farmi trovare palestrato nel momento dell’azione vera; inutile, perché il livello di istruzioni è buggato: si dovrebbe trovare una chiave per poter evadere da una porta, in realtà non c’è nessuna chiave e la porta è già aperta. Comincio allora l’avvincente avventura. Livello di difficoltà: nightmare. Come in ogni punta e clicca che si rispetti l’equipaggiamento iniziale è limitato a una torcia elettrica e allo spirito d’iniziativa: non resta che vagare vagare a sinistra e destra in ambientazioni disegnate a mano, cercando oggetti. Non so cosa mi serve, non so dove cercarlo (nessun elemento del background è evidenziato in alcun modo) ma so che devo mettermi a cercare. L’attività di ricerca, che tra l’altro è l’unica cosa che si può fare nel videogioco, consiste nel tenere premuto il tasto Ctrl per taaaanto tempo (e per taaaanto, con 4 a, intendo anche una quarantina di secondi). Senza spiegazione alcuna, durante l’operazione di ricerca spuntano delle barre che sembrano quelle dei rigori di FIFA. Fermando il cursore sul segnalino rettangolare è possibile continuare la ricerca… giungendo nel 90% dei casi al meraviglioso esito seguente:

Ma per chi persevera, e per chi inevitabilmente incappa in errori multipli nel giochino della barra, succede il terribile imprevisto. Le prime volte, bisognerà cominciare la ricerca da capo. Al quarto (o quinto?) errore, salta via la luce. D’altronde, a chi non è mai capitato di sprofondare nella totale oscurità a causa della svogliatezza con cui si rovistava, in mutande, all’interno di stipetti e credenze? A questo punto è obbligatorio cercare il quadro elettrico per riattivare il tutto (che poi è nella stanza da cui si parte) muovendosi nell’oscurità ed evitando che, dal buio, i piccoli ominidi cattivi ci raggiungano. Il grande problema, che si aggiunge ai tanti elementi di pura ingiocabilità del titolo di Evilized Creations, è che la torcia non si può usare in movimento. E che la si può muovere solamente in quattro direzioni. Col risultato che non si riesce a capire assolutamente nulla di ciò che c’è intorno e che casualmente, immediatamente, senza vederlo e con meno preavviso di un’epifania di un Tremors, si arriva al death screen. Che è un’immagine casuale alla stregua di questa:

Al secondo arrivo a tale schermata ho deciso -non me ne vogliano le associazioni femministe- che il mio tempo di gioco poteva benissimo fermarsi alle 0.3 ore, e di abbandonare al suo tristo destino la disgraziata donnina che mi avevano affidato. Pazienza. Mi dispiace. Oltre al gameplay sostanzialmente assente che ho già ampiamente discusso, aggiungerei come motivazioni: le animazioni del soggetto principale che hanno quasi cancellato dalla mia mente qualsiasi apprezzamento per la fisionomia femminile; la regolazione in-game dei bassi, che più che un salotto ricreano l’atmosfera di un rave vissuto dietro il palco e sotto una cupola di bronzo; la paura del buio.

Buona fortuna, primipara.

Riccardo Coppola

Riccardo Coppola

Sulla linea di confine tra un matematico pragmatismo e una sognante fascinazione per le malinconie musicali e i sofismi esistenzialisti e/o fantascientifici. Suono ogni tanto, scrivo spesso, parlo troppo.
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About Riccardo Coppola

Sulla linea di confine tra un matematico pragmatismo e una sognante fascinazione per le malinconie musicali e i sofismi esistenzialisti e/o fantascientifici. Suono ogni tanto, scrivo spesso, parlo troppo.

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