La Nostalgia fa 90: Tenchu – Stealth Assassins

“Mi fai schifo, sei capitato male. Ma chi ti ha invitato?”

Avevo sette anni quando mi approcciai alla prima Playstation; i videogiochi si compravano ancora in massa confezionati in bustine di plastica, ai mercatini, e si sceglievano un poco per hype, un poco a caso. Non avevo ovviamente sguardi per siti (d’altronde, non che esistessero) o per riviste specializzate, che proprio in quei tempi, grazie a cose come i primi GTA, cominciavano a interrogarsi sulla spinosa questione dei videogiochi violenti. Per cui, ignaro, mi mettevo a sette anni a giocare a Tenchu: Stealth Assassins. E queste play sessions mi hanno insegnato un macello di roba.

Per esempio, Tenchu mi ha siegato che il sangue scorre a diverse pressioni all’interno di un corpo umano. Caratteristica principale del videogioco, infatti, che lo rendeva irresistibile (come se già un gioco coi ninja non dovesse comunque essere irresistibile per definizione) era la quantità industriale di emoglobina emettibile dai corpi nemici, prima che diventassero finalmente esanimi. Prorompenti come nelle fatality di Mortal Kombat ma in 3d, siffatti zampilli erano poi direttamente proporzionali alle parti del corpo oggette di affilate attenzioni. In maniera biologicamente accuratissima. Uno sgozzamento alle spalle era molto vicino, per scenicità, a un Capodanno all’Opera House.

Boom bitch

Grazie a vari loschi figuri introdotti durante le missioni, ho imparato anche quanto il Giappone feudale non fosse molto tenero nei confronti delle donne. I prootagonisti giocabili del gioco erano due: Rikimaru, un vecchio ninja con un occhio solo, in abiti larghi alla Aragorn e munito di iconica katana; poi Ayame, una giovane gnocca (sì, lo era, riuscivo a vedere bene le sue potenzialità anche al di sotto dei grumosi pixel dellepoca) con un paio di corti coltelli, che veniva bullizzata praticamente da ogni NPC del gioco per il semplice fatto di non essere un uomo. Esempio: al termine ella missione 5, affrontata con l’uomo, il cattivone decide di suicidarsi per onore una volta trovatosi messo davanti alle sue colpe; se affrontata con la donna, il cattivone, incredulo del fatto che un non-uomo possa sollevare questioni morali, deciderà di provare a ucciderla. Che poi affronti un corpo a corpo con un arco è un altro discorso. Giapponesissimi nell’animo, gli sviluppatori decisero anche di metterci il carico, e tutelare la gender-equality offrendo un cheat code che mostrava le chiappe della co-protagonista.

Risultati immagini per ayame tenchu gameplay

Il caro vecchio Giappone feudale, dove cadevano donne dai tetti

Tenchu era comunque un capolavoro. Il primo ancor più dei seguiti, comunque onesti, era impeccabile sotto quasi tutti i punti di vista. Malgrado un sistema di combattimento fatto sostanzialmente di 3 mosse, le battaglie erano avvincenti. La nebbia e il cielo completamente impermeabile alla luce (manco si fosse sulla Luna piuttosto che in Giappone), obbligati dall’hardware dell’epoca, erano quasi camuffabili come scelte di design per incentivare approcci stealth: fai piano, ché non si vede un cazzo. La storia aveva un suo senso, pur tirando alla fine in ballo demoni a caso. La colonna sonora era un gioiello di new age angosciata.

Ma alla fine sono le scemenze quelle che rimangono davvero impresse e rendono i grandi giochi immortali. Tenchu l’ho rigiocato e probabilmente lo rigiocherò per il doppiaggio allucinantemente inadeguato, per vedere gli stessi stronzi fare il giro di un isolato e trafiggersi i piedi su chiodi messi sempre nello stesso punto, per massacrare geishe urlanti e inermi così da fregiarmi a fine missione del pregiato ranking di Malvivente.

Ma soprattutto per rivivere, con sincera commozione, una delle più profonde ed educative sequenze dialogiche dellintera storia del videogioco. Avete mai assistito ad un ingresso più truce e d’effetto della guardia del corpo qui sopra? Vedendo come gli va a finire, vi comportereste con simile maleducazione nella vita reale? O ancora, andreste forse in giro con un simile accappatoio rosa?

Riccardo Coppola

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Sulla linea di confine tra un matematico pragmatismo e una sognante fascinazione per le malinconie musicali e i sofismi esistenzialisti e/o fantascientifici. Suono ogni tanto, scrivo spesso, parlo troppo.
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