Street Fighter II – dove l’ars picchiandi videoludica ebbe davvero inizio

Street Fighter 2 - in media rex

“Se non riesci a batterlo, al secondo round fai provare me”
tipica frase dello scroccone pseudo esperto di turno in sala giochi

Il 1991 è un anno importante per il mondo videoludico. Le sale slot, almeno qui in Italia, non ci sono ancora, se non nei luoghi fumosi dove ci sono simpatiche fanciulle che ti chiedono di offrir loro un drink; le sale giochi imperano nelle città grandi e piccole e portano con sé le gioie di tanti adolescenti e pre adolescenti (con 200 lire puoi godere come un riccio ciò che il Nes abortiscee ciò che il MegaDrive cerca con grande impegno di imitare) e tante preoccupazioni alle intrepide guardiane del focolare famigliare (ancora riecheggia nella mia memoria il grido disperato di mia madre: “Tu non ci vai in quei posti! Lì la gente fuma e ci sta la droga!”).

Adououuuucheen! (Hadoken)

In quel tempo, fatto di walkman e cuffie buone solo per essere ottimi parafulmini, di corse in bicicletta e calci a un pallone in spiaggia, l’appuntamento al cabinato dello stabilimento balneare era una consuetudine consolidata. E nel 1991, proprio nel 1991 prese piede un videogioco che sin da subito si impose come pietra angolare di un genere fino ad allora solo abbozzato, i cui esponenti decenti potevi contarli su una mano chiusa a pugno. Street Fighter II: il picchiaduro di Capcom che non ha riscritto, ma ha imposto quelli che saranno i canoni del genere da lì agli anni a seguire.

street-fighter-2-ryu

Scioohooriuchennn! (Shoryuken)

Una grafica eccelsa per l’epoca e che ancora oggi ha il suo fascino, se si pensa a quello che era stato realizzato fino a qualche tempo prima. Soprattutto, non più due animazioni di numero per un calcio, ma movimenti fluidi, scenari ispirati e oramai iconici (la portaerei americana di Guile, il tempio giapponese di Ryu, il quartiere popolare di Chun Li con i suoi ciclisti e i suoi polletti Valle Spluga), delle mosse speciali diventate leggenda (quanti di voi, giovani attempati, ancora urlate “Haduken” mentre cercate di sferrare un rutto al vostro collega di scrivania? Solo io? Non credo).

Attacchensplughen! (Tatsumaki Senpukyaku)

Street Fighter II fu il colpo da maestro inferto da Capcom al mercato videoludico dell’epoca, il capostipite dei picchiaduro 2d come li abbiamo sempre giocati e conosciuti, seguito dell’infruttuoso primo capitolo del 1987 che tuttavia ha il merito di aver abbozzato le basi su cui tre anni dopo si sarebbero erti Ryu, Ken e compagnia picchiante. Per capire l’importanza della prima edizione (“The World Warrior”) e delle sue innumerevoli varianti (la classica “Championship Edition” con grafica migliorata e miglior bilanciamento, “Hyper Fighting – Turbo”, la cui versione per Super Nintendo sbigottì la versione sbarbata del sottoscritto perché dannatamente fedele all’originale, i finti seguiti “Super Street Fighter II – The New Challengers” e la successiva versione turbo che introdussero, oltre a un rinnovamento grafico e sonoro importante, l’introduzione del concetto delle combo), basti pensare che in molti si chiedevano perché diavolo ci fosse il “II” a fine titolo, se il primo nessuno l’aveva mai visto. Per molti anni ho pensato che fosse un cimelio, alla fine era solo un gioco categoria “Meh” legnoso e con grafica da Tratto Pen.

Dal punto di vista del character design, Street Fighter II è importante anche per i videogiochi dell’era successiva, dato che ispirerà alcuni personaggi di Virtua Fighter di Sega, il primo picchiaduro in vero 3D (Ryu – Akira) e Tekken di Namco (Guile – Paul, Chun Li – l’irritante Xiaoyu).

street-fighter-2-guile

Halec- puuummm! (Sonic Boom)

Street Fighter 2 è stato uno dei videogiochi che ha subito tutti i possibili porting sulle varie console e piattaforme, tra risultati eccelsi e piuttosto vicini all’originale arcade (Super Nintendo, Mega Drive, 3DO) a robe insulse (le conversioni per Pc DOS ad opera della US Gold di “The World Warrior” con la gravità lunare e lag infame e altre case che si sono occupate delle opere successive i cui nomi non menzionerò per decenza). Non dimentichiamo Street Fighter IV, non quello in treddì, ma la versione hakerata che si può ancora scovare in qualche clone del primo Nes (chi ha urlato gaudente “PolyStation”?), una sorta di copia-incolla dalla versione Game Boy che tuttavia ha il suo fascino.

Dimin-a-clì (Spinning Bird Kick)

Lo sapevate? Chun Li è il primo personaggio di sesso femminile a comparire in un picchiaduro e più in generale in un videogioco dove si tirano cazzotti a destra e a manca. Non lo sapevate? Sapevatelo, su Rieduchesci In Media Rex. Un’idea tanto semplice quanto geniale, dato che nessuno ci aveva mai pensato prima. La parità dei sessi, che bella cosa. Che bella cosa soprattutto che i signorotti di Capcom abbiano cassato l’idea di qualcuno all’interno del team di sviluppo di dotare Chun- Giovannona-Coscia-Lunga – Li di una barra di energia più corta rispetto gli altri personaggi. Risapevatelo.

street-fighter-2-honda-ok

Ah-Ah-Ah-Ah-Ah-Ah! (Hyakuretsu Harite)

Per finire, un paio di curiosità da nerdaccioni che persino i nerdaccioni mi rideranno in faccia. Rispetto all’edizione arcade, le controparti casalinghe di Street Fighter II e relative varianti non hanno la stessa intelligenza artificiale, neppure se vengono selezionati i livelli di difficoltà più alti.

I pattern di mosse sono differenti: se col pad del Super Nintendo imprechi contro il tubo catodico ma vai comunque avanti, percependo una difficoltà che cresce gradualmente incontro dopo incontro, in sala giochi poteva capitarti di incontrare Ryu come prima sfida e bestemmiare infilando l’equivalente di cinquemila lire senza riuscire a batterlo. Oppure arrivare in Brasile, essere a un passo dallo sconfiggere Blanka fino a quando ‘sto punkabbestia di merda non decide di rotolare contro la tua persona incessantemente e ucciderti. E si fa pure il figo festeggiando con capriole.

Baldrog, che in sala giochi ti faceva bestemmiare perché appena iniziava a centrarti con i ganci e i diretti a rincorsa la partita era matematicamente terminata, sul Super Nintendo non era poi un avversario così arduo.

Nelle versioni casalinghe gli unici che hanno un pattern d’attacco da “ultima spiaggia” molto simile al cabinato originale sono Guile (rimane chino su se stesso e appena provi a sferrare un colpo aereo ti tira un calcione con la mezzaluna), Vega (inizia a rotolare cercando di infilzarti o, molto più che nell’arcade, si appende alla rete e cerca di ucciderti col volo dell’angelo) e M. Bison (si tramuta in una supposta fiammeggiante e cerca di infilarsi lì dove non batte il sole).

Andrea Mariano

Andrea Mariano

Prigioniero degli anni ‘90, da tempo il soggetto in esame sfrutta il prodigio demoniaco chiamato internet per poter sproloquiare di ciò che lo appassiona e di ciò che lo cruccia, il tutto indossando camicia a quadri, Levi's 501 e Dr. Martens. Ha svolto tutto ciò su SpazioRock.it dal 199... dal 2010 al 2016. Ora è qui (ma va?). Odora leggermente di cavolo (cit. Theme Hospital)
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Prigioniero degli anni ‘90, da tempo il soggetto in esame sfrutta il prodigio demoniaco chiamato internet per poter sproloquiare di ciò che lo appassiona e di ciò che lo cruccia, il tutto indossando camicia a quadri, Levi’s 501 e Dr. Martens. Ha svolto tutto ciò su SpazioRock.it dal 199… dal 2010 al 2016. Ora è qui (ma va?). Odora leggermente di cavolo (cit. Theme Hospital)

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