Cose molto sbagliate nei videgiochi #2: Postal, Playing History 2, Grezzo 2

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Casi persi di videogiochi inutilmente violenti, inutilmente razzisti o volutamente inutili.

 

Si possono rintracciare diversi livelli di rilevanza nell’enorme calderone dei videogiochi che hanno qualcosa di clamorosamente sbagliato. Nel capitolo d’esordio di questa rubrica ho presentato una iniziale breve carrellata di titoli che erano high-budget per il loro tempo. Che specialmente, in un modo o nell’altro, hanno contribuito a fare la storia dei videogiochi, stemperando con le loro controversie tematiche scottanti, a favore di ben più estremi successori. Per esempio: investire uomini, donne, vecchi e bambini nei videogames di oggi è feature diffusa quasi quanto i menu del titolo, ma la cosa non passerebbe sempre del tutto sotto silenzio se non ci fossero stati i primi Carmageddon e Grand Theft Auto a fare da gigantesco e appariscente parafulmine.

I titoli di cui parlerò in questo episodio, invece, hanno una natura perfettamente diversa. Sono più recenti, per cominciare. Hanno un peso relativo o nullo nella storia dei videogames, anche. Infine, ed è la cosa più importante, le cose fuori posto -o senza senso- al loro interno sono talmente soverchianti da costituire sostanzialmente l’unico elemento di spicco, se non addirittura l’intera trama e l’intero gameplay.


Postal (Running With Scissors, 1997)

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Il buon vicinato secondo Postal. Avevano chiesto un po’ di zucchero con troppa insistenza

“To go postal” è un’espressione che nel gergo statunitense viene utilizzata per indicare qualcuno che dà completamente di matto, esce in strada, comincia a danneggiare incontrollatamente oggetti e individui. Deriva da un fatto di cronaca del 1986, quando un postino -per l’appunto- sterminò immotivatamente quattordici suoi colleghi. “Postal”, sviluppato da un team esordiente dall’emblematico nome Running With Scissors, aveva come unico obiettivo quello di dare una traduzione videoludica di tale locuzione. La strampalata trama del gioco -che sembra un’unione di Un giorno di ordinaria follia per la violenza stradale e del Dottor Stranamore di Kubrick per le teorie del complotto- vede il protagonista convincersi della diffusione di un gas tossico da parte dell’aviazione statunitense, e di essere l’unico ad esso immune, oltreché l’unico consapevole della faccenda. Come risolvere la situazione? Arrivando a una imprecisata Air Force Base e massacrando tutti. Come arrivare alla Air Force Base? Facendosi largo a partire dal proprio vicinato, massacrando tutti. In Postal proprio tutti, anche i civili inermi, sono nemici. La funzionale inquadratura a volo d’uccello permette di dedicarsi a tantissime “minacce” contemporaneamente e con sadistica soddisfazione, utilizzando una qualsiasi delle tante chincaglierie destinate allo scriteriato sterminio. Il chiacchiericcio attorno al titolo, invero riconosciuto da molti come grottescamente divertente, gli permise anche di tramutarsi in un franchise, continuato con due FPS e anche con il proverbiale adattamento cinematografico osceno ad opera di Uwe Boll. Tra le chicche dei sequel, la possibilità di incendiare chiunque e di silenziare le armi usando dei gattini (regolarmente registrabili nell’inventario) come silenziatori.

Un po’ come… Hatred (Destructive Creations, 2015)

Se nella genesi e nello sviluppo delle avventure degli psicopatici di Postal c’era un sostrato di ironia e di demenzialità, il recentissimo clone Hatred è riuscito ad eliminarli completamente, motivando la sua ultraviolenza con pretesti dallo stampo apocalittico e messianico, e con una piacevole logica da omicidio/suicidio: “You will go out for a hunt, and you will clear the New York outskirts of all humans with cold blood. You will shoot, you will hurt, you will kill, and you will die“. Civili innocenti che implorano pietà utilizzabili come scudi umani sono tra gli elementi che hanno garantito prestigiose nomine come quella (di Metro) del “videogioco più violento sulla terra”… e un 40% su Metacritic.

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Rimedi per inverni particolarmente rigidi. Notare la quantità di nemici/obiettivi sul radar.


Playing History 2: Slave Trade (Serious Games Interactive, 2013)

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Un po’ come viaggiare con Ryanair

Ah, i nobili intenti del serious gaming, dei videogiochi educativi per una crescita consapevole e corretta degli infanti. L’idea alla base della serie di avventure grafiche Playing History è senz’altro nobile: quella di far vivere in prima persona a un pubblico di giovanissimi vere vicende storiche, piuttosto che avventure in mezzo a mostri sull’impronunciabile terra di Alola o nel regno di Niflehim insieme a una cover band dei Tokyo Hotel. Il secondo capitolo del franchise, Slave Trade, mette nei panni di un servo (nero) in una nave di negrieri, che da un’insolita posizione di privilegiato -è una sorta di braccio destro del capitano- è costretto a vivere un enorme combattimento interiore, a dover prendere difficili scelte quando la sua stessa sorella è catturata dagli schiavisti. Apprezzabile il tema di sensibilizzazione alla memoria di grandi tragedie della storia, un po’ più discutibile il modo in cui è realizzato: per spiegare in termini semplici semplici quanto fossero disumane le condizioni di caricamento delle navi, gli sviluppatori avevano introdotto un minigioco intitolato Slave Tetris, in cui si giocava a Tetris con gli schiavi neri. Proprio così. Schiavo a S a sinistra. Schiavo a L a destra. Schiavo a quadrato in mezzo. Tra l’altro era pure una versione frustrante perché al riempimento di una riga quest’ultima non veniva eliminata. Sommersa di critiche, Serious Games Interactive si è vista costretta a rimuovere completamente il minigioco dal suo titolo. Fortunatamente, in Playing History 3: Vikings, non era presente nessun clone di Arkanoid con il muretto sostituito da schiere di mogli sottomesse alle quali lanciare mazze chiodate.

Un po’ come… Square’s Tom Sawyer (Square, 1989)

La delicata tematica degli schiavi neri nei videogiochi, in realtà, era esplosa già quasi tre decenni fa, e coinvolgendo un player sicuramente più grande nel mercato. Il Tom Sawyier di Square (sì, sempre quelli dei Tokyo Hotel a Niflehim) era un curioso videogioco di ruolo, in cui il protagonista del romanzo di Mark Twain doveva farsi largo con armi più o meno proprie tra varie mostruose creature della finestra. L’utilizzo smodato e grottesco della black face per gli happy-go-lucky delle piantagioni presenti nel gioco (una roba che al confronto la commedia Americana dell’800 era politically correct come un comizio di Obama) regalò al titolo un posto d’onore tra i videogiochi più razzisti di tutti i tempi.

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Meritevole di menzione lo sforzo profuso nel differenziare il personaggio dallo sfondo della finestra dialoghi


Grezzo 2 (NicPiro, 2013)

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Una situazione tipica

Menzione di “merito” per un caso tutto nostrano, per un videogioco sottotitolato “Una magica avventura”, che è seguito di un “Grezzo 1” che non esiste, che viene distribuito gratuitamente su un sito hostato gratuitamente su wix e intitolato “scoiattolichescopano”, che è ambientato a Perugia. Grezzo 2 è un concentrato di schifezze senza paragoni, che attinge al mondo dei meme (che ci piace sempre) e che sfrutta l’immaginario internettiano e televisivo italiano per costruire un’esperienza di videogioco rivoltante, ma di cui s’è discusso talmente tanto da farle meritare una citazione in mezzo a titoli sviluppati da professionisti. Grezzo 2 coglie nel segno permettendo a tutti di fare qualcosa che si è colpevolmente sognato di fare, dal pestare selvaggiamente dei molteplici mostri con le fattezze di Emilio Fede al porgere un educatissimo dito medio a Gigi Sabani, passando per pellegrinaggi a Medjugorie con Paolo Brosio e tante altre allegrissime manifestazioni di blasfemia. La scriteriata violenza è peraltro garantita dall’utilizzo del motore grafico di DOOM (sì, quello originale, nel 2013). Prevedibili i grandi numeri dalle nostre parti; per qualche strano motivo, il videogioco ha avuto successo anche in Venezuela. Sempre dello stesso autore, Super Botte & Bamba II Turbo permette di far affrontare in un picchiaduro stile Mortal Kombat eminenze della tv italiana, da Marco Columbro a Enrico Papi.

Call of Salveenee: Alla ricerca dei Marò! (Marco Guzzo, 2015)

Sempre dal fetido sottobosco dei titoli goliardici italiani, ma questa volta a pagamento e questa volta con un motore grafico e di gioco -a detta degli autori- di ultima generazione (!). Call of Salveenee è un third person shooter giustamente orrendo che permette di vestire i panni di una personalità indiscutibilmente incendiaria, e di andare a perpetrare violenze varie armati di populismo e ruspeh. Le forze politiche chiamate in causa, storicamente animate dalla più autentica e apprezzabile autoironia, l’hanno presa benissimo e hanno reagito chiedendo un risarcimento di 500mila euro per “incitazione all’odio“.

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Più rigoroso e fedele alla realtà di un qualsiasi simulatore di vita

Riccardo Coppola

Riccardo Coppola

Sulla linea di confine tra un matematico pragmatismo e una sognante fascinazione per le malinconie musicali e i sofismi esistenzialisti e/o fantascientifici. Suono ogni tanto, scrivo spesso, parlo troppo.
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About Riccardo Coppola

Sulla linea di confine tra un matematico pragmatismo e una sognante fascinazione per le malinconie musicali e i sofismi esistenzialisti e/o fantascientifici. Suono ogni tanto, scrivo spesso, parlo troppo.

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