Cose molto sbagliate nei videgiochi – #1: Death Race, Custer’s Revenge, Final Fight

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30+ anni fa, quando le accuse di inutile violenza e assurdo sessismo rivolte ai videogiochi avevano veramente senso.

 

Ricordo che negli anni Novanta, quando per le prime volte mi approcciavo al mondo dei videogiochi, l’industria stava appena cominciando a sdoganarsi dalle sclerotiche selve di critiche e di feroci additamenti da parte dei benpensanti. Si vedevano ancora i videogiochi come elemento diseducativo, fortemente traviante e sicuro suggeritore di comportamenti antisociali. Ne ho comunque fatto larghissimo uso, impersonando alter-ego che tagliavano teste e investivano gente, mantenendo un Pac-Man World a portata di mano quando adulti qualsiasi si interessavano ai contenuti della roba cui stavo giocando (in fondo è quello che qualche anno dopo avrei fatto anche su PC con l’Enciclopedia tattica perennemente ridotta a icona).

A una ventina d’anni di distanza, dopo che nonostante tale abuso per pura combinazione sono riuscito a condurre un’esistenza normale lontana da centri di riabilitazione e carceri, ho deciso di dare uno sguardo approfondito ai titoli più politicamente scorretti della storia dei videogiochi. Quelli che, in fondo, ti farebbero solidarizzare per qualche minuto con il Moige. A seguire i primi tre.


Death Race (Exidy, 1976)

 

Auto dalle forme improbabili, lapidi e "gremlins"

Auto dalle forme improbabili, lapidi e “gremlins”

Prima della diffusione delle console, delle confezioni da esibire sugli scaffali, dei trailer, anche dei semplici colori, il 90% della componente grafica dei videogiochi era costituita dalle immagini laccate sull’esterno del cabinato. Il restante 10% dalla fantasia del giocatore. Basti immaginare lo spaventoso mostro ritratto sui cabinati di Centipede, degnamente rappresentato in-game da una ordinata sequenza di cupcake verdi. Death Race era un tremendo videogioco in cui un oggetto con quattro ruote doveva salire addosso ad altri oggetti con due braccia e due gambe, con delle croci che apparivano automaticamente al posto degli investiti. Il primo oggetto poteva vagamente sembrare un auto, gli altri degli esseri umani. Non ancora abituati agli open-world di oggi e al fatto che in essi si uccidano due pedoni ogni volta che si tira fuori un’auto da un posteggio, la gente di quarant’anni fa decise di non protestare per le cose veramente agghiaccianti (come per esempio la praticità di guidare con pedale e volante in un videogioco con visuale dall’alto) ma per il fatto che i figurini sembrassero degli esseri umani. Exidy trovò la soluzione: dipingere la classicissima morte sul cabinato, e raccontare in giro che i supposti “pedoni” fossero in realtà dei “gremlins”. Ad avvalorare totalmente questa ricostruzione, il working title del videogioco: Pedestrians.

Un po’ come… Carmageddon (SCi, 1997)
In realtà, i pedoni rimasero salvaguardati ancora per decenni all’interno dell’industria videoludica, prima della virtuale legalizzazione (e incoraggiamento) dei segni di ruote sulle casse toraciche. Caso eclatante fu Carmageddon, nel 1997, che vide trasformare i suoi omini (non solo sull’esterno del cabinato, ma anche veramente nel gioco) prima in zombie e poi in robot, e che diventò addirittura oggeto di un’esaminazione da parte di un solertissimo Parlamento italiano.

Una variante con zombi di Carmageddon

Una variante con zombi di Carmageddon


Custer’s Revenge (Mystique, 1982)

 

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Le meraviglie della prospettiva laterale.

Non essendo ancora diventati un vero, autentico fenomeno di massa, all’inizio degli anni Ottanta i videogiochi venivano ancora visti come un passatempo per adolescenti, scemi e sfigati. Per dire, nelle serie TV non c’era un Kevin Spacey che, nelle vesti del Presidente degli Stati Uniti Frank Underwood, si indignava per non poter giocare a God Of War online; c’era piuttosto B.A. Baracus che faceva saltare in area camionette a colpi di lanciamissili. Mystique, una casa di produzione statunitense che pubblicava cartucce per Atari 2600 sotto il nome di Swedish Erotica malgrado producesse ad Hong Kong, rintracciò la sua gallina dalle uova d’oro più becera nella pornografia. Spinto al successo dalla pubblicità indiretta fatta dalle veementi proteste dei media, Custer’s Revenge vendette 80.000 copie al prezzo di 49.95$, il più alto mai raggiunto da un titolo della 2600. Indefesso difensore della fazione dei Coloni e impegnato in una sua vendetta contro ignoti, il protagonista George Armstrong Custer (vestito di cappello, fazzoletto, stivali e basta) nell’unico livello del gioco deve attraversare uno spoglio paesaggio, sotto una pioggia di lentissime frecce (anch’esse scagliate da ignoti) per poter raggiungere e stuprare una donzella nativa americana legata a un palo. Notevole l’effetto dei dardi nemici, capaci -senza nemmeno toccare lo sprite del giocatore- di cambiare il colore del cielo da blu a rosso, di far saltare Custer sul posto e di annullare all’istante la sua caratteristica erezione. Tristemente, Mystique non riuscì a sopravvivere alla grande crisi nordamericana del mercato dei videogiochi del 1983, che dunque privò le future generazioni di quello che sarebbe stato un indiscutibile top player del serious gaming.

Un po’ come… X-Man (Universal Gamex, 1983)
Non ci fu comunque solo Mystique ad innobilire il mercato. Nel 1983, nonostante la crisi di vendite fosse già scoppiata e le software house cominciassero a decedere come i gruppi vocali di musica Disco, qualcuno continuò a trovare originalissime proposte per la nicchia di videogiochi (soft) porn. X-Man era una sorta di credibilissimo maze game, dove un omino (anche lui già nudo) doveva fuggire da forbici e dentiere animate per raggiungere (e usufruire di) una donna nuda posta al centro del labirinto. Di Universal Gamex si persero le tracce nel 1984.

Si può facilmente notare una costante fondamentale: il cappello.

Si può facilmente notare una costante fondamentale: il cappello.


Final Fight (Capcom, 1989)

 

"Forse dovresti cambiare lo sprite di Poison, negli Stati Uniti non sono contenti se picchiamo donzelle." "Fai così, digli che prima c'aveva il cazzo." "GENIO"

“Forse dovresti cambiare lo sprite di Poison, negli Stati Uniti non sono contenti se picchiamo donzelle.” “Fai così, digli che prima c’aveva il cazzo.” “GENIO”

Siamo alla fine degli Ottanta, manca ancora qualche anno perché gli Street Fighters permettano di massacrare Chun-Li e dagli stessi Stati Uniti con Mortal Kombat si comincino a staccare teste ed estrarre budella da individui d’entrambi i sessi. Negli States, conglomerato di paesi dove fin dal dopoguerra la violenza sulle donne era una vanteria tutta domestica da non far affiorare più di tanto nei media, l’idea che in un picchiaduro a scorrimento si pestassero due fiorenti fanciulle, tali Poison e Roxy (in realtà solo un color swap della prima), non piaceva per nulla. Interviene a questo punto la genialità di Capcom: no, Poison e Roxy non sono due donne, ma piuttosto due transessuali. Tutti contenti adesso? Non ancora: per una prima edizione i due personaggi vengono comunque sostituiti da due usuali, grezzi energumeni chiamati Billy e Sid. Poison resterà comunque parte del franchise di Final Fight, e il suo background continuerà ad acquisire confusione col passare degli anni, merito anche dei mazzi di incoerenze delle trame dei picchiaduro, folti quanto le sopracciglia di un qualsiasi membro della famiglia Mishima. Secondo alcune chiarificazioni degli stessi sviluppatori permane una distinzione tra la storilyne della versione americana, nella quale Poison è una transessuale post intervento, e la versione giapponese, nella quale invece si è soltanto rimossa il pene. Simple as that.

Un po’ come… Crime Fighters 2 (Konami, 1991)
Sempre un picchiaduro a scorrimento, sempre una profondissima trama che vede una gang -i Cobras- partire alla ricerca di una damigella rapita. Il testosterone del player scelto era messo a dura prova durante il percorso da nemici in abiti sadomaso, il cui pattern d’attacco prevedeva leccate e simulazioni di atti omosessuali. Entrambe le azioni facevano svuotare la barra della vita con la stessa rapidità di banali pugni e calci.

Attacchi letali.

Attacchi letali.

Riccardo Coppola

Riccardo Coppola

Sulla linea di confine tra un matematico pragmatismo e una sognante fascinazione per le malinconie musicali e i sofismi esistenzialisti e/o fantascientifici. Suono ogni tanto, scrivo spesso, parlo troppo.
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About Riccardo Coppola

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