Cose molto sbagliate nei videogiochi #8: Mortal Kombat e gli allegri dissezionatori

Fatality e altre sanguinarie efferatezze: quando la possibilità infierire su gente inerme diventa il simbolo di un videogioco.

Mortal Kombat è un picchiaduro dallo spessore inarrivabile: sbilanciato e variegato negli stili di combattimento dei personaggi, ricco di combo e di meccaniche parecchio difficili da maneggiare, lento ed estremamente tattico. Ma se chiedete un po’ in giro qual è la prima parola ricordata dal nome della serie, la risposta sarà sempre una: le fatality. Quelle che seguono sono sei storie di videogiochi anche di notevole qualità, che però saranno ricordati anche (o soltanto) per essere deliberatamente delle versioni distruttive dell’allegro chirurgo.


Mortal Kombat (Midway, 1992)

Un mai troppo vecchio Raiden festeggia il Carnevale lanciando tanti coriandoli rossi per aria.

Midway aveva bisogno di qualcosa di veramente significativo, per poter spostare gli equilibri del più che saturo mercato dei picchiaduro dei primissimi anni ’90. Era un periodo dominato dai titoli concepiti in Giappone, che traevano giovamento dall’estetica 2D per potere strizzare l’occhio agli anime, e mettere in scena combattimenti tra energumenti con le mani pesanti che però non si causavano danni superiori ad occhi neri e denti rotti. Poi, appunto, Midway decise di differenziarsi: già dalla sua prima, macchinosissima incarnazione del 1992, Mortal Kombat trasformò gli scontri, una volta leali, in bagni di zampillante emoglobina, che veniva emessa indifferentemente sia che si usassero armi più o meno improprie, sia che si riempissero gli avversari di calci e pugni. E poi quella meravigliosa idea, al termine di ogni match e introdotta dal perentorio vocione “FINISH HIM”, delle fatality: cinque secondi di gloria in cui il vincitore poteva umiliare il barcollante sconfitto, procurandosi dei freschi trofei umani da appendere alle proprie pareti virtuali. Curiosa la genesi di tali mosse: il creatore della serie Ed Boon ammise di aver preso ispirazione dai colpi “dizzy” del rivale Street Fighter, decidendo però di spostarli al termine del match e non nel bel mezzo di esso. “A questo punto pensammo… non sarebbe figo, visto che è una specie di colpo finale, fare qualcosa di veramente devastante all’altro tizio?”. Così nacquero i più gratuiti, curati e soddisfacenti saggi di violenza mai visti in un picchiaduro – e probabilmente nell’intero mondo dei videogiochi. Abbastanza impermeabile alle critiche, Midway rispose sempre alle accuse di eccessiva violenza infarcendo i seguiti di sbeffeggiamenti dei benpensanti, tra cui la sostituzione delle fatality con le mosse “Friendship” di Mortal Kombat II, che permettevano di dedicare assortite carinerie all’avversario sconfitto.

Un po’ come… Thrill Kill (Virgin, 1998)

Dando in pasto “Thrill Kill PS4” a Google, il risultato più in alto regala un magico “Thrill Kill: Returns is a torture torn fighting game”. Designato per una pubblicazione nel 1998, il videogioco non venne mai diffuso ufficialmente in seguito all’acquisizione di Virgin da parte di Electronic Arts, e rimase un ricercatissimo oggetto da mercato nero dei videogiochi pirata. Il titolo di pre-produzione, “Slaughter & Dismemberment”, descrive a sufficienza le meccaniche di gioco di questo picchiaduro a incontri tridimensionale.

Una situazione tipica nei bagni di una qualsiasi scuola superiore.


Soldier of Fortune (Activision, 2000)

Simone Zaza cerca di giustificarsi del suo orrendo rigore. Nessuna pietà.

L’irruzione di Activision, a inizio del nuovo millennio, nel mercato degli sparatutto in prima persona, ha una certa somiglianza con quella di Midway per Mortal Kombat: il mercato stava ribollendo di alternative irraggiungibili già da principio, e serviva un elemento di spicco che rendesse la propria proposta immediatamente riconoscibile. Soldier of Fortune aveva una trama e un’intelligenza artificiale dei nemici degna di un film di Steven Seagal, delle dinamiche in generale non esaltanti, una grafica già ai tempi non di primissimo pelo. Però si meritò il suo posto nella storia degli FPS grazie a una violenza mai vista nel genere – almeno non nei confronti di altri esseri umani. I neonazisti (e ci mancherebbe) contro cui è inviato il protagonista John Mullins (basato sul vero John Mullins, mercenario statunitense che prestò le sue esperienze agli sviluppatori) potevano essere deliberatamente e letteralmente fatti a pezzi. E il più delle volte continuavano a muoversi, saltellare e disperarsi nonostante fossero già abbondantemente privi di arti. Il tutto supportato da una versione fiammante (questa sì, veramente innovativa) del motore grafico sviluppato per Quake 2, che suddivideva i modelli poligonali in ben 26 parti totalmente indipendenti -e dunque separabili- l’una dall’altra.

Un po’ come… Half Life (Valve, 1998)

Il re degli sparatutto non sfociava assolutamente nel gore, e aveva tantissimi altri motivi per essere ricordato. Ma resterà sempre curioso il trattamento che era possibile riservare, post-mortem, ai propri nemici sconfitti, che fossero umani o orrendi esseri provenienti da Xen: un paio di colpi ben assestati dello storico grimaldello rosso, e qualsiasi ammasso di carne si sarebbe separato in una serie di elementi globulari rossastri, sparati in qualsiasi direzione e del tutto privi di attrito.

La trama li ucciderebbe comunque… perché non prenderli dunque tutti a giocose picconate?


Shadow of Rome (Capcom, 2005)

Nell’antica Roma il tasso di cambio rose – giganteschi mazzafrusti era pressoché 1:1.

La cosa molto sbagliata, in partenza, può essere il fatto che i giappi della Capcom decidano di fare una sorta di manga romanzato della storia romana, scegliendo come protagonisti del loro ignorantissimo hack’n’slash il generale Agrippa, condannato suo malgrado a farsi largo per le arene gladiatorie, e il giovanissimo smidollato futuro imperatore Ottaviano, coinvolto in inutili e noiosissime fasi stealth. I combattimenti nell’arena di Shadow of Rome sono tra le cose più casiniste, sanguinarie e divertenti mai viste in un action game, con disperati avversari che si rendono conto di non avere speranze e implorano di essere risparmiati in ginocchio, verosimilissimi giganti (?!?), quadrighe con lame decapitanti attaccate agli assali delle ruote, elementi del pubblico che lanciano nella sabbia spadoni giganti in cambio di rose. C’era anche una fase di ricerca dietro le mutilazioni operabili, con la riproduzione di vere mosse dell’ars gladiatoria, e una fine riproduzione della minore abilità dei destrorsi a tirare di spada di mancina: piuttosto che menare le mani indistintamente era possibile sviluppare bozze di strategie che prevedevano di privare tutti gli avversari delle loro braccia destre, e poi sfoltirli con la meritata facilità e calma.

Un po’ come… Manhunt (Rockstar, 2003)

E poi c’è Manhunt, la quintessenza dell’accanimento contro i propri simili all’interno di un videogioco. Questo stealth game in terza persona metteva il giocatore negli sventurati panni di una specie di Bruce Willis che si trova nel braccio della morte, e che è costretto da una sorta di aguzzino/salvatore ad essere il protagonista e omicida principale di una serie di efferati film snuff. Svariati livelli di violenza attivabili dagli stessi quick time event, seghe a nastro utilizzabili in complessi pattern sulle membra di “nemici” stesi a terra, piedi di porco tramutati in apriscatole per crani… quanto ti vogliamo bene, cara vecchia Rockstar.

“150 anni. Ci mettono 150 anni a biodegradarsi, questi cazzo di sacchetti. Quando ti deciderai a fare la differenziata?”

Riccardo Coppola

Riccardo Coppola

Sulla linea di confine tra un matematico pragmatismo e una sognante fascinazione per le malinconie musicali e i sofismi esistenzialisti e/o fantascientifici. Suono ogni tanto, scrivo spesso, parlo troppo.
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About Riccardo Coppola

Sulla linea di confine tra un matematico pragmatismo e una sognante fascinazione per le malinconie musicali e i sofismi esistenzialisti e/o fantascientifici. Suono ogni tanto, scrivo spesso, parlo troppo.

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