Deep Steam: Grizzly Valley

Il piccolo meccanico nella foresta degli orsi

Prima caratteristica fondamentale di un videogioco ben riuscito: coinvolgere il giocatore, immergerlo in un contesto di impatto e atipico, metterlo alla prova in una situazione magari fantastica ma in cui ogni azione ha delle motivazioni, dei rischi, delle conseguenze. Grizzly Valley, videogioco indie russo sviluppato da BiscuitGame, spara già nel titolo il nome di una creatura affascinante e minacciosa: sarà un sanguinario simulatore di caccia? Un gioco di scommesse su plantigradi che corrono? Uno sparatutto ignorante con gli orsi al posto di altre vittime inermi?

Niente di tutto questo: Grizzly Valley è un’avventura grafica in prima persona a tematica survival horror. Un Amnesia con gli orsi. Tutto comincia con un primo piano su un normalissimo cruscotto di un’auto (che fa da video introduttivo e da menu principale al tempo stesso), poi la scena diventa quella che pare una qualsiasi noiosa domenica mattina invernale: c’è il sole, fuori non c’è nessuno, la casa è (anche troppo) vuota. Interagendo con un cordless si scopre, dai messaggi in segreteria, che una certa sorella ci sta impazientemente aspettando da qualche parte. Si deve prendere la macchina, in mezzo alla neve. Prima, si può andare in giro per la casa per prepararsi lo zainetto, raccogliere (con il tasto F?!?) cose dall’utilità più o meno opinabile, che variano da fucili a canne mozze con relativi proiettili a medikit ed energy drink. C’è anche un prodigioso tablet, che (come spiega la descrizione se si sceglie la lingua “Italic”) contiene “la mappa preinstallata di località”.

Oltre a tradurre i testi in Italiano, le scritte in-game diventeranno immediatamente tutte in corsivo.

Una volta partiti, succede la catastrofe e inizia il gioco vero e proprio: la macchina si rompe. In mezzo alla grizzly valley. Provvisto di un tablet che contiene la mappa preinstallata di località ma non evidentemente di qualsiasi mezzo per chiamare parenti o soccorsi, l’eroe che impersoniamo decide di fare ciò che chiunque al posto suo farebbe: scendere dalla macchina, di notte fonda, in mezzo alla neve e agli orsi, per frugare le fatiscenti casupole di un villaggio abbandonato in cerca di pezzi di ricambio.

Plot twist: fanculo gli orsi, andiamo a fare serata

Parte così una peregrinazione in mezzo al niente, verso destinazioni che nella mappa preinstallata di località sono indicate come pallini bianchi senza uno straccio di descrizione, e che si rivelano essere case completamente vuote (ma con un elegante gusto in termini di carta da parati), chiese completamente vuote, autofficine tragicamente ricolme di oggetti con cui non è possibile interagire, in mezzo ai quali sono sparsi -senza highlight alcuno, ovviamente- quei due o tre che devono essere trovati. Con una logica squisitamente esponenziale del due, il gameplay richiede di trovare due oggetti, per ciascuno dei quali sarà necessario trovare o interagire con altri due oggetti, e via discorrendo: il risultato è un continuo avanti e indietro dal posto x al posto y, reso ancor più tremendo dalla velocità di movimento del protagonista, paragonabile a quella del più pantofolaio dei bradipi. In realtà, è possibile con shift garantirgli uno scatto di tre o quattro passi -previa consumazione di energy drink- ma a una velocità formidabile, tale da supporre un’accelerazione lineare istantanea simile a quella degli F35 di Renzi.

Strane combinazioni stocastiche stanno facendo davvero puntare l’orso nella nostra direzione. Aiuto.

E gli orsi? Gli orsi ci sono, sono svariati e si muovono sulla neve pattinando, perché le articolazioni dei loro modelli 3D sono troppo poche per garantire un movimento fluido e naturale. Il loro verso, incredibilmente, ha uguale intensità sia che loro siano a 100 che a 5 metri di distanza, sia che ci si trovi dentro o fuori gli edifici. Il loro pattern di movimento consiste nel puntare un punto casuale e correrci incontro; se il punto casuale coincide con il giocatore il risultato è un insta-kill. Ma è possibile -ecco il perché delle pistole infilate nello zaino assieme al tablet con la mappa preinstallata di località- sparargli per spaventarli, e farli correre in una nuova direzione casuale come la precedente, con una fisica delle collisioni degna di un videogioco di biliardo per Game Boy Color. Sembra una rappresentazione in scala gigantesca del moto browniano.

Se non vi foste resi conto di essere morti, il gioco comunque avvisa. Grazie

Forse è comunque bene sottolinearlo: spaventare. Gli orsi sono immortali. Non li si può abbattere nemmeno svuotandogli caricatori sul muso. Non c’è una singola stilla di sangue. Non ci sono trofei da appendere su pareti virtuali (e dire che di pareti vuote che ne gioverebbero ce ne sono). Si può solo farli scappare, raccogliere i pezzi, riparare la macchina con ovvie abilità di meccanico, salire e ripartire. E andare a farsi il pranzo domenicale dalla sorella rompicoglioni. Grizzly Valley mi ha regalato un lieto fine glorioso e gratificante. Molto meglio di Far Cry Primal, dove i sapiens gli orsi alla fine li cavalcavano e li usavano come armi per fare estinguere i Neanderthaliensis. E nulla a che vedere con The Revenant, dove quel fesso di Di Caprio con mamma orsa ci si prendeva anche a cazzotti, senza trovare neanche, alla fine, una batteria da 12,6V.

Riccardo Coppola

Riccardo Coppola

Sulla linea di confine tra un matematico pragmatismo e una sognante fascinazione per le malinconie musicali e i sofismi esistenzialisti e/o fantascientifici. Suono ogni tanto, scrivo spesso, parlo troppo.
Riccardo Coppola

About Riccardo Coppola

Sulla linea di confine tra un matematico pragmatismo e una sognante fascinazione per le malinconie musicali e i sofismi esistenzialisti e/o fantascientifici. Suono ogni tanto, scrivo spesso, parlo troppo.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *